Pour la firme Linden Lab qui l'a créé, et ses résidents les plus impliqués, Second Life est beaucoup plus qu'un jeu vidéo: un véritable mode de vie qui génère des retombées très concrètes, y compris en terme d'argent sonnant et trébuchant. Interview de Cory Ondrejk, directeur technologique de Linden Lab.
Second Life est-il un jeu video, un phénomène de société ou un futur mode de vie? Peut-être un peu tout cela. La Suède y installe une ambassade; l'agence de presse Reuters y ouvre un bureau; IBM y réunit ses salariés; des partis politiques y défendent leurs idées; des musées y présentent des oeuvres; et des individus, surtout, s'y rencontrent en grand nombre pour y faire ce qu'on fait dans le monde réel, mais par le truchement d'un avatar.
A l'origine de ce nouveau monde, Linden Lab: une start-up de San Francisco forte aujourd'hui de 150 employés. Sur le principe, elle n'a rien inventé: rappelez-vous le Deuxième Monde créé par Canal+ et Cryo en 1997! Mais Linden Lab a peut-être trouvé le business model. L'accès à Second Life est en effet gratuit même s'il est possible de choisir un statut premium (pour 10 dollars par mois). Résultat, il y a aujourd'hui 1 million d'utilisateurs actifs. 10% sont d'ailleurs des accros qui y passent plus de 40 heures par mois. Ce qui permet à la start-up de se concentrer sur la vente de terrains virtuels (comptez 1675 dollars pour une île de 65.000 m2) et des frais de maintenance associés (295 dollars par mois). Or la superficie de Second Life ne cesse d'augmenter - +23% en janvier - pour atteindre 361 km2.
Linden Lab a en revanche renoncé à créer et à commercialiser les bâtiments, les objets ou les services virtuels proposés dans son monde. Elle laisse cela aux résidents. C'est autant de salaires de développeurs économisés. Or il existe actuellement dans Second Life quelque 13.000 créateurs de contenus en tout genre. Lesquels sont vendus contre de l'argent qui n'est pas que virtuel. Car Linden Lab anime aussi une bourse autour du Linden dollar, la monnaie locale, afin d'assurer le lien avec l'économie réelle : le 15 mars, 1 dollar valait ainsi autour de 267 Linden dollars. Résultat, l'économie est en pleine expansion et son PIB s'élève à 60 millions de dollars par mois. Et encore, sans compter les transactions qui sont réglées dans le monde réel, via PayPal, par exemple. Linden Lab compte donc bien élargir son univers. Récemment, la jeune pousse a adopté le modèle open source qui laisse à ses utilisateurs la liberté d'ajouter de nouvelles fonctions, comme l'accès au monde virtuel via un téléphone mobile. Retour sur ce succès avec Cory Ondrejk, le responsable technologique de Linden Lab.
Comment expliquez le succès de 2nd Life, surtout que vous n'étiez pas les premiers à proposer un monde virtuel?
Je pense que le timing y est pour beaucoup. Nous sommes arrivés après l'énorme succès du jeu en ligne World of Warcraft. Et même si Second Life n'est pas un jeu video, beaucoup de gens voyaient en nous la nouvelle génération des univers massivement parallèle. Et puis, on a laissé les gens faire ce qu'ils veulent: créer et personnaliser leurs avatars, fonder leurs propres communautés et même faire des affaires. Ce qui a permis aux plus entreprenants de gagner beaucoup d'argent, comme dans la vraie vie (avec une première millionnaire en dollars, une fortune acquise dans l'immobilier, ndlr)... Cette interpénétration entre vie virtuelle et vie réelle est sans doute aussi une des raisons de notre succès: vous pouvez prendre ce que vous avez dans la vraie vie, comme l'argent ou vos amis, et le recréer dans Second Life et vice-versa. Prenez l'exemple des grandes entreprises ou des partis politiques qui sont aujourd'hui présents dans Second Life: ils y ont créé leur propre communauté, leur propre espace de communication. C'est beaucoup plus facile, plus amusant et moins cher que de rassembler tout le monde sous un chapiteau ou même par webcast ou visio-conference.
Faut-il être un fan des jeux vidéo ou des mondes virtuels pour se mettre à Second Life?
Je ne crois pas qu'il soit nécessaire d'être un geek pour essayer Second Life. Je pense que nous offrons quelque chose d'utile que vous ne pouvez pas trouver ailleurs: cette possibilité de communiquer, de partager et de vivre au sein de votre ou de vos communautés, indépendemment de votre situation géographique ou de qui vous êtes. Second Life, ou les mondes virtuels en general, ne sont rien d'autre qu'un moyen supplémentaire de communication comme l'est aujourd'hui le Web ou le courrier électronique. Souvenez-vous, en 1995, personne ne pouvait imaginer que l'on pourrait un jour faire des affaires sur Internet. Il n'est pas question pour nous de remplacer ce que vous faites dans le monde reel, comme aller voir un concert de Queen a Londres ou aller au cinéma. En revanche, un monde virtuel comme Second Life permettra de faire des choses impossibles autrement, comme aller au concert de jazz d'un artiste totalement inconnu, situé à des milliers de kilomètres, et avec des centaines d'autres personnes du monde entier partageant le même centre d'intérêt que vous. Dans ce cas, c'est aussi plus confortable et plus amusant que dans la réalite où vous êtes souvent limités dans vos interactions puisque vous ne connaissez pas les gens qui vous entourent.
Comment voyez-vous l'avenir de ces mondes virtuels?
Les mondes virtuels seront des endroits - et Second Life ne sera certainement pas le seul - où les gens pourront interagir, c'est à dire partager des connaissances et des expriences, s'amuser ou bien faire des affaires, en effaçant les frontières géographiques. Permettez-moi de prendre l'exemple de la Chine. Chaque année 1% de la population chinoise émigre vers les villes, soit 13 millions de personnes ou l'équivalent de deux villes de la taille de New York. C'est tout simplement la plus grande migration de l'histoire humaine. Ces gens sont à la recherche de travail, d'éducation et d'espoir. A votre avis, qu'est-ce qui est moins cher et meilleur pour l'environnement: construire deux New York par an ou bien diriger ces gens vers un monde virtuel où ils pourront gagner de l'argent et apprendre. Biensûr, il faudra bâtir des réseaux haut-débit et donner des ordinateurs à chacun. Mais, comparé à la construction de deux mégalopoles par an et à tout ce que cela implique en terme de la pollution, d'environnement, etc., cela n'est "virtuellement" rien.

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