Les ténors de l'industrie du jeu vidéo ont bouclé une année 2005 en demi-teinte. La transition entre nouvelles générations de consoles, l'explosion des coûts de développement et la généralisation du haut débit constituent autant de défis pour les éditeurs et les fabricants d'équipements.
Les avertissements aux marchés financiers lancés le mois dernier par Electronic Arts et Activision, les deux premiers éditeurs mondiaux de logiciels de jeu en a apporté la preuve, les industriels du jeu vidéo auraient tort de s'endormir sur leurs lauriers. Certes, le segment de l'édition de logiciels a enregistré sur l'ensemble de l'année 2005 outre-atlantique une croissance de 8% à 6,2 milliards de dollars, selon le cabinet spécialisé NPD Group. Mais la fin de l'année a été douloureuse pour les professionnels du secteur, malgré Noël et la sortie de la Xbox 360.
Pis, le marché des consoles, équipements et autres accessoires a, dans le même temps, enregistré un recul brutal de 17% à 2,4 milliards de dollars. Pour Paul Jackson, consultant chez Forrester Research et auteur d'une étude intitulée « Le jeu vidéo en progression ? », les géants du secteur à l'instar d'Electronic Arts, Sony, Nintendo ou Microsoft doivent s'attendre au cours des cinq prochaines années à relever plusieurs défis.
Le premier d'entre eux est lié à leur chiffre d'affaires. Même si les consommateurs n'hésitent pas à investir en matière d'équipements ou de logiciels de jeu, le niveau d'investissement désormais imposé aux fabricants de consoles ou éditeurs est tel que ces derniers perdent de l'argent, y compris sur les titres à succès. Dans l'édition, le budget d'un titre dépasse désormais régulièrement plusieurs dizaines de millions de dollars. Les éditeurs comme les développeurs estiment que les coûts de développement de la prochaine génération de jeux devraient croître au cours des cinq ans à venir dans une fourchette de 50% à 100%. Par ailleurs, le piratage constitue pour les éditeurs un manque à gagner de plus en plus préoccupant : selon les estimations de l'IIPA (International Intellectual Property Alliance), respectivement 73% et 90% des logiciels de jeu en circulation en 2004 en Russie et en Chine étaient piratés, soit un préjudice estimé à 760 millions de dollars.
L'étude de Forrester Research souligne également trois paramètres liés plus spécifiquement à la technologie. Le premier est lié au calendrier de lancement des nouvelles consoles. Microsoft a choisi de lancer sa nouvelle console Xbox 360 en novembre et décembre 2006. Un pari osé si l'on considère que la grande majorité des gamers préfèrent sans doute reporter leurs achats de quelques mois en attendant qui, la sortie de la nouvelle PlayStation 3 de Sony, qui le lancement de la nouvelle Revolution de Nintendo. La deuxième préoccupation est liée à l'explosion du secteur de la téléphonie mobile. 83% des européens et 77% des nord-américains possèdent désormais un portable, objet dont le cycle de renouvellement n'excède pas deux ans. Moyennant quoi, l'arrivée de la 3G, de téléphones mobiles et de terminaux portables multimédias de plus en plus sophistiqués constitue un frein à l'achat d'équipements purement dédiés à cette activité.
Parmi les tendances positives, Paul Jackson note les perspectives spécifiques au marché de la micro-informatique orientée jeu vidéo. Une tendance liée à la popularité de certains titres et au succès des jeux en ligne, lui-même lié à la pénétration du haut débit. Par ailleurs, estime cet analyste, la pénétration du jeu vidéo devrait encore s’accroître avec l’arrivée des consoles de nouvelle génération. En Grande-Bretagne, comme en France ou aux Etats-Unis, le taux de pénétration des consoles devrait passer à 43% des ménages en 2011 contre 38% l’an dernier. A contrario, Paul Jackson considère que les prétentions des consoles à devenir l'appareil central du salon numérique vont se heurter au scepticisme du grand public. Par ailleurs, estime-t-il, l’attrait du jeu vidéo sur PC ne signifie pas pour autant une croissance du marché (en valeur) dans la mesure où les consommateurs achètent plus souvent des jeux à bas prix dans les supermarchés ou jouent tout simplement en ligne. Forrester Research considère que les industriels du jeu vidéo devront donc considérer trois pistes de réflexion : étendre leur audience en touchant de nouveaux clients, accroître le revenu moyen par utilisateurs (Arpu) et chercher à réduire leurs coûts.

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